第四回 クイックの強みと弱み
マー「バスターに勝てるわけないだろ!」
スカ「馬鹿野郎お前俺は勝つぞお前!」
ウイッスどうもはまじゅんです。
1400万ダウンロードですね!
石250個(条件あり)なのでうれしいです。
カノウっち結構石くばってんじゃん!
いっぱい回していっぱい当てるぞ!
強化クエで石が増えましたし。
強化クエで石いらないからもっと強化クエしろよ何が強化クエだよ調整をイベントにしてんな変な強化クエ実装してんな
とか思ってる人いますけど最近は結構配布とか周りのソシャゲに合わせてきてるので僕は気にしません!
水着王は宝具2ナイト性能的にも気分的にもきついんで欲しい人は頑張ってください!(なげやり)
グラップラーマルタは欲しい、ってかあの殴っていくスタイルがかっこいいから欲しい。
いま刃牙やってるし来そう…
刃牙は一部と今やってる二部だけ読みましょうね!
刃牙道は同じ名前の作者の同じ名前のキャラが出てる別の作品なので気を付けてください!
今回は以前言ったようにクイックについてお話していきたいと思います。
・なぜクイックが弱いといわれてるのか
・それがスカディのおかげでどう改善したのか
この二点について語っていきます。
・・・・なんたらメディアもなんたらwithも最強ランキングなんてゴミみたいな自己満足やってないでこういう話しろよ。
最強ランキングの話するけどクイック鯖上げてバスター鯖下げてるんですよ。
たしかに一部分は僕もそうしますよ。
評価ってのはあくまで相対的なもんだし。
でもそれにはきちんと理由があるわけよ。
後で話すけど、断じて「スカディが来たからクイックが強くなったから評価上げよう、バスター弱くなったから下げよう」なんて一文でまとまる話じゃないんですよ。
そこのところ理解してないでバスター評価下げないでくれる?
最強ランキングなんて役に立たない産業廃棄物を目玉にしてるサイトがそんなの考えてるのか?
閑話休題。
それではクイックの話にしましょう。
以前も似たような話をしましたが改めてしていきましょう!
そのためにまず最初にスターがどれだけ出るのかの計算の話をします。
計算って聞くと苦手な人はブルっちゃうと思いますが計算機叩けば出てくるんで大丈夫です。慣れろ。
スター発生の計算方法
クイックの場合
まず1ヒットあたりのスター発生率は以下の式です。
(0.8+(順番ボーナス))×クイックバフ+スター発生バフ+SR+1stボーナス(0.2)+オーバーキル補正(0.3)
・順番ボーナスは一枚目から順に0.8に0.5ずつ増えるってなっていきます。
・バスターの場合は最初が0.1、そっから0.15、0.2と増えていく
・アーツの場合は0
・SRは鯖が持ってるスター発生率で基本0.1ぐらい、アサシンが約0.25で高い
これがヒット数ごとに…ってなるのでヒット数かけて期待値が出せます。
これだけだとちょっと難しいので具体例をだします。
クイックヒット数3、Qバフ50のサーヴァントのカードを3枚目においた場合、SR0.1他条件全部無視
1ヒットあたり(0.8+0.5+0.5)×1.5+0.1=2.8
(スターが2.8ってのは「2個は確定で出るよ。80%の確率でさらに1個スターが出るよ」ってのをヒット数ごとに計算してるわけです。だからなんか期待値と変わるのか?って言われてもそういうわけではないんで気にしなくていいです。)
クリティカルしたら3.0
オーバーキルしたら3.1
両方で3.3
っておもうじゃん?
問題なのはここである制限がかかるってことなんです。
スター発生率は最大3までという制限があるんです!
なのでいくらスターバフをかけようとしても限界があるんです。
なので3になります。
これが一ヒット数あたりなのでヒット数3をかけていきます。
ヒット数をかけていくのでヒット数が多いほどスターも出るんです。
何もなかったら
8.4
クリティカルして9
オーバーキルで9
おおよそ9個出るか出ないかぐらい。
FGOは計算でNPもスターも出せます!
だからわざわざ検証しないでもいいんです!
聞いてるか?アップメディア?
まあ確率なので運が悪いとこれより少ない、多いってのがざらにありますが…
そこは期待値と確率の違いって割り切っていきましょう。
それではさっそくクイックの本題に入っていきましょう。
まずはクイックの強みから
クイックの強み
まずはクイックの代名詞星出し。
さっきの計算つかってどれくらい出せるのかやってみましょう。
クイックバフを30、スターバフを30(いつもこれぐらいはかかってるだろうと適当につけました)、クリティカルしてオーバーキルしない場合、1stボーナスは一枚目以外虫、SRは0.1
一ヒットあたり
一枚目 1.84
二枚目 2.29
三枚目 2.94
ヒット数をかけていくとこんな表になります。
イイヨコイヨ…
ヒット数5と多いやつは三枚目に15個近いスターを得られます。
逆にヒット数2だと6個程度しか集まりません。
星が出せるのがクイックの長所なんですが「どれだけ星がでるの?」ってのはあんまり出されてないんですよね。
欠片に頼らない星出しが出来るので他の礼装をつけることができるってのは強みです。
一応これバフかけた値だからね?
NPを稼げる
クイックの長所の二つ目はNPを稼げるってところです。
NPの計算式は面倒なんでめちゃくちゃ簡単に書くと
ヒット数×n/a(NP獲得量の基礎値)
これをNP獲得量の基本値とします。
基本値×(カードバフ×カード補正×順番ボーナス+1(アーツの1stボーナス))×NPバフ
カード補正は
アーツ3
バスター0
クイック1
順番ボーナスは
一枚目1
二枚目1.5
三枚目2
です。
難しいんだよ!っておもうじゃん?
慣れれば余裕よ!そんな難しい計算じゃないし!
別に毎回毎回計算するわけじゃないし。
これにクリティカルして2倍、オーバーキルして1.5倍をかけてNPが出せます。
よく勘違いされる人多いんですけど
ヒット数に比例してるのでヒット数が多い方がカード問わずNP獲得量が多いんですよ。
ただたいていアーツが基準になってるのでアーツのヒット数が多いと調整って名目でn/aが下げられるんです。
そうなるとアーツは良いとして他のカードのNPの基本値が下がるんです。
なのでアーツのヒット数が多いとNP効率が悪いっていう話になるんです。
そこ知らないでヒット数が多いからNP効率がいいとか知ったかぶってアーツのヒット数が低い方がいいとかいったりするのは滑稽なんでやめましょう!
温泉卵的な?
二回目になりますけど
FGOは何でも計算で出すことができるゲームです!
これしってれば@wikiみてNP効率がいいのか一発でわかります。
クイックの話になります。
NPが稼げるって話なんですが計算面倒だし上のやつ使えば出せるんで端折りますが
アーツのヒット数が少なくてクイックのヒット数が多いと一枚目にアーツを置くとアーツと同程度以上に出せます。
クイックのヒット数がアーツのヒット数の二倍ぐらいあればギリアーツより稼げないけどアーツ程度には稼げる。
二倍以上あればアーツより稼げるって話です。
そうなるとアタッカーの宝具回転率がアーツより高まります。
クイックの強い点をまとめると
・星が出せる
・NPが稼げる
この二点はどこにも書いてありますね。
次はどこにも書いてない話をします。
自己完結
クイックの僕が思う一番の強み、それは高い自己完結力です。
クイックはNPもスターもかせげるので「NPを稼ぎながらスターを出してクリティカルする」っていう流れができるんですよ。
めちゃくちゃ簡単に言いますね。
ジャックちゃんで単騎してみてください。
普通はサポーターで星を出してアタッカーがそれを吸って殴って…ってやりますがクイックの場合はアタッカーが星を出してその星をアタッカーが吸ってクリティカルして…って動きがNPを稼ぎながら単体でできます。
これがクイックの強みです。
宝具打ってQクリQクリで宝具が連発できる!なんてこともスカディの実装で可能になりました。
結構難いけど。
次はクイックの弱い点です。
クイックの弱いところ
まず1stボーナスが死んでるってところから。
1stボーナスの弱さ
上に書いてある通りクイックを一枚目に置くと一ヒット当たり0.2のボーナスがつきます。
上の式を簡略化するとヒット数×0.2個分のスターが増えるんですよ。
で現状ヒット数が一番多いのが6なので1.2個増えるってことになるんです。
6ヒットするんならまだいいけど例えば2ヒットだと0.4個増えます。
ヒット数の少ない初期鯖がEXまで含めて10程度なので2個増えます。
少ないですよね。
スターは10個単位で運用するんですから。
ちなみに欠片は8個くれます。
直感が15個くれます。
アーツを一枚目に置くとNP獲得量が1stクイック一枚分増えます。
バスターを一枚目に置くとダメージが1stアーツ半枚分増えます。
クイックは二枚目以降の伸びがいいのもあって二枚目以降に置くべきなんですよ。
ただ一応クイックを一枚目に置く例外もあります。
クイックのヒット数が2で、それ以外のヒット数が4以上の鯖とか。
またそれはNPがマックスかそれに近くNPを稼ぐ必要がない時とか。
敵のHPが少ないとき、それかバスターが一枚もない時。
そんな時にはクイックを一枚目においてもいいんですよ。
条件が厳しすぎるっピィ!
火力のなさ
次に火力のなさ。
火力がアーツ1に対しバスター1.5でクイックが0.8なので結構低いんです。
後で述べますがアーツとは運用が違い優越が簡単につかないのでパスします。
バスターには1stボーナスもあるんで思った以上に火力で差がつきます。
スカディのおかげで改善されたので特にいうことはないです。
他の星出し手段
クイックに頼らなくても星を出せるんですよ。
たとえば欠片、たとえばマーリン、例えば他の星出しスキル…
クイックが星出しに長けているってのは裏を返せば星を出す以外のことは弱い、そして星出しの手段が他にいっぱいある。
これもスカディの実装で治ったんでパスします。
クリティカルの無意味さ
クリティカルした際、ダメージとNPが二倍になるのはいいとしてスター発生率は0.2増えるんですよ。
スター発生0.2がゴミなのは上に書きましたが問題なのは
アーツもバスターも強みが二倍になってるのにクイックは強みが二倍になってない…
もとからあった差がかなり開いちゃうことに…
確かにクイックの性能がいいとえげつないほどNPかせげたりしていいんですがそうじゃないと…
これもスカディのおかげで治りました。
チェインのショボさ
チェインで10個スターが稼げます。
スター10個は確かにうれしいです。
たださっきも言ったように欠片なりなんなりで良いし10個ってショボくね?
クイックチェインってことは1stボーナスがクイック…ってなるとどうよ?
バスターチェインの固定ダメージよりはマシですが。
アーツのNP20にくらべるとね?
うれしいけど…
サポーターとして使いにくい
クイック持ちってのはアタッカーとしてならつかるんですがサポーターとして使おうとするとかなり厳しくなるんです。
1stボーナスが死んでいたりアーツチェインの方が有用だったりでサポーターにはクイックよりアーツをもっていてほしいんです。
クイック鯖をいれることでパーティーにクイックが増えるのって実はあんまりよくないんです。
僕があの最強ランキングに苦言をかもしてるのもここが理由の一つなんです。
FGOで一番強い形のサポーターでアタッカーサンドだとスカディのおかげでクイック鯖アタッカーはかなり強くなったんです。
じゃあアタッカーとして使う以外の場合のクイックは強くなったのか?
そういう話。
サーヴァントごとの性能差のひどさ
最後にクイックってのはいわずもがな性能差が激しいんです。
特にヒット数とNP関連で。
今までも高い性能クイックはかなり評価が高かったんです。
問題なのは低い性能のクイック持ちなんです。
NPも稼げない、ダメージも出せない、スターも出せないの三重苦になります。
クイック50%のバフをかけても実際伸びるのはダメージだけになってたり…
ジャックちゃんみたいな強いクイック持ちはクイックバフ乗っけてNP、スターと増えるのにそうじゃないと…
もとからない?
何がひどいってここはクイックの、というよりスターやNPの計算設定にかなりかかわってるから安易な修正が難しいってとこ。
あの運営が基本修正しないって考えると絶望的だってとこ。
これでクイックの強みと弱みを解説していきました。
それでは次はスカディによってどれだけ強くなったのか、運用のところを解説していきたいと思います。
長くなったのでいったん区切ります。
第三回 ユーザーを捨てる
今回は鯖評価しないです。
早速ですが昨日とあるプレゼンが話題を呼びました。
それを見た僕は怒りました。
なので今回はその怒りを叩き込むつもりで書きました。
完璧に個人的なものなのです。
なので支離滅裂なところとかあるかもしれないんですが許して。
もしかしたら見当違いのこと言ってるのかもしれないですがそしたら優しい目で見てください。
あんまりこういうのはやりたくないんですけど...
まず事の発端はというと先日ディライトワークスが参加した開発者の会議かなんかでみんなの塩川があるプレゼンをしたのが始まりです。
多分。
自分の中じゃそのつもりです。
プレゼンの内容は知らないしもしかしたら…ってこともあるかもしれないんですが・・・・(どうせそんなんねぇよ。)
その内容が我々ユーザーをバカにしてるとしか思えない内容なのでこうなったらわけです。
まず初めに言っておくけどもしかしたらこのプレゼンは実はヘイトコントロール目的で作られたのかもしれない。
運営がこんな杜撰なこと言っておけばFGOの不満は全部運営に行く。
しかもここであえて公式が運営をたたけばその公式の株が上がる。
(マッチポンプェ…)
もしかしたらですが運営がそういうつもりでやったのかもしれないです。
そこを踏まえたうえで叩きます。
それじゃあ早速やっていきましょう。
まずこれから。
画像は拾ったものです。
なんや?アーサーの13拘束のやつ真似たの?
1 脱、予定調和
予定調和 (日本社会で)小説・映画・演劇・経済・政治等広い範囲で、観衆・民衆・関係者等の予想する流れに沿って事態が動き、結果も予想通りであることをいう。
goo辞書より抜粋
あの…これってつまり「ありきたりなことはしないで周りがやってないことをする」って言いたいんでしょうか?
fgoでありきたりじゃなくて周りがやってないことって何なんですかね?
天井をつけないとか?
そんなんいらねえ。
2 まずガチャあるからスマホソシャゲですね。
昔ながら 昔のままで少しも変わらないさま。
goo辞書より
つまり成長しないってこと?
いや、君たちの挙動みるとその通りだけどそれをいかにも「いいこと」みたいに言うな。
それか紙芝居ってこと?紙芝居に失礼やぞ。
まじでどういうつもりで行ったのか気になるわ。
3 FATEらしいゲーム
これは当たり前のことです。
名前にfateついてるんだから。
で、fateらしさって何?
少なくともイチャイチャハーレムをfateらしさって言われたら怒るぞ。
4 自分との戦い
周回では常に自身の神経を張り巡らしいかに楽しく、飽きないように、効率よく行けるかの戦い。
ガチャは自分の所持金と運とのせめぎあいをきちんと思考し、周りの「無課金呼符単発で当てました!」って言葉に惑わされないようにするという戦い。
せやな。
でもなんでこんなことしないといけないんだろうね?
君たちの不手際じゃね?
5 FGOユーザーのためのゲーム
FGOユーザー以外の奴のためのゲームってなんだよ。
当たり前のこと言うな。
そしてACだったり鉛筆だったりFGOユーザーが求めてないもの提供してる奴らが言うんじゃねえ。
次
1 予想カノウでありきたりな…って言葉なんだけどそれでみんなが予想できなかった「レストラン」とかされても困るんですけど。
別にありきたりでいいじゃん。
王道ってなんで面白いかわかってる?
なんでユーザーが欲しいものをくれないの?ツンデレ?
古いね。
2 他のソシャゲがやってることは捨てる。
なるほど。
だから天井もつかないし育成も楽にならないし…
他のソシャゲがやってることは「皆がやってるからやってる」んじゃなくて「そうするとユーザー運営ともにメリットが多いから」「ユーザーの幸福につながるから」やってるわけなんじゃないんですか?
それ捨てるメリットあんの?
変にプライド持つのやめたら?
3 fateらしくないことってなんだよ。
言ってみろよ。
逆に捨ててない物はfateらしいんですか?
fateアニメから入ったにわかな俺だってfateの何が…って言えるぞ。
「世界観」とかもう使うなよ。
4他のユーザーとの闘いを捨てる。
確かにね~
課金自慢に揚げ足取りマウント晒しとかsnsじゃいろいろやってるけど運営にとって見たら蚊帳の外なんですね。
5 これが一番大きいな。
先に言うけどこれは本来「FGOを楽しんでる人を優先する」ってのが曲解されてきたんでしょう。
言葉を選べ。
え?開発者向けに作ったわけなのでユーザーには言ってない?
今がどんな時代か知ってないようだけど思いも知らないところから情報がでてそれが大人数の目に留まるって時代なんですよ。
しかもFGOは流行ってるしアンチの方も多いんで下手なプレゼンをしたらどうなるかぐらいわかってください。
ちなみにこれいってることは事実なんですよ。
FGOを楽しんでないユーザーなんかやめちまって他の事やってくれってことなんだし。
極論儲けにならないやつらなんかいらねえし。
なんでFGOを楽しめないユーザーがいるのかわかってるのか?
もっというとFGOを楽しめなくなった理由のうち何割ぐらいてめえら運営が占めてるのかわかってるのか?
捨てるんなら無能を捨てんちゃい
最後
なんこれ?
マジでわかんねえ…
プレゼン聞けばわかるのか?
聞きたくねえ…
まあいいや
あの…君たちいってるの「自分らしさ」って何なの?
自分らしさなんてあやふやなもんつかってプレゼンしてんじゃねえよ。
みんな違ってみんないいとかほざいてるんじゃねえよな?
自分らしさの再定義ってなに?
自分の短所や長所などの特徴をきちんと確認するってことでおけ?
次に「自分らしさ以外を切り捨てる」
わからん。
ばっチャがわからない文章があったら対偶を考えるといいよって言ってた気がするから対偶にすると
「切り捨てないのは自分らしさ」
つまり自分の特徴や生かせるところは生かし、それ以外は捨てる。
これでいいの?
例えば「対応の遅さ」とか君たちらしさだと思うんだけどこんなのすぐ切り捨てるべき奴やん。
最後
勇気
勇気って言葉は身を奮い立たせる正義の言葉・
勇気って言葉は身をふるい立たせる正義の言葉・・・開発のプレゼンなんかに使っちゃだめですよ・・・
まとめ
もしかしたら時間がなくて…実は寝ぼけて作って…
あり得ますがそんなの確認しなかった奴らが悪いのでどうあってもたたかれますね。
何回も言いますがプレゼンでは実は画像に書いてあったこととは全く逆のこと言ってたのかもしれないですがこうなることを考慮しなかった奴が悪いんです。
いい加減天井をつけない運営には救いはない。
とか言ってるけど僕はFGOを続けると思います。
いろいろ言ったけどストーリーは最近面白くなってきてるし好きなキャラを引いてあてた時はめっちゃクチャ嬉しいしそだてて使ってみるのも面白いしFGOでつながった人たちもいる。
運営叩いてる時点で言い訳もクソもないんですがね。
せめて、叩かれるようなことをしてもいいから、それ以上褒められることをする運営になってくれ。
最後に
肉食べたいですね。
第二回 スカサハ・スカディ
更新が遅れて
申し訳ない。
更新が遅れたのは単にめんどくさかったりやる気がなかったり今後の方針考えたり時間が足りなかったり…
まあ、今後も今まで通り更新を続けていくと思うのでこれからもお願いします。
で、早速本題だけど今回はスカディをします。
クイックがどれだけの強さになったのか。
他との比較、そういうのをやっていきたいと思います。
最近カノウ政権になったからなのかそこそこいい性能のやつがどんどん出てきてますね。
いいんですが過去のサーヴァントもきちんと目を向けてくださいよね。
とりあえずやっていきたいと思います。
今回はスカディの性能だけでなくスカディやその他サポーターとの比較やクイックの強さと弱さ、クイックの強さがどれだけ上がったか、その場合のアーツとバスター鯖比較と
ということなので今回は3回に分けていきたいと思います。
まずこのブログでスカサハの性能、システムやって次のブログにクイックの強みと弱み、それがどれだけ強くなったのか、最後にバスターやアーツの比較ってやっていきます。
それと今回からスキルや宝具の説明はかなり端折ります。
うぃきやアップメディアみたいな攻略サイトにも乗ってるし、スキルが本当に強いのかどうかは基本みりゃわかるし。
まずスキル
スキル評価
スキル1
強い。クイックの性能が3ターン上がるだけでなくクイックのみのクリティカル威力アップすることでクイックの存在価値を上げる、しかも高倍率。
クイックを強くするがバフが切れた時はもとのクイックになっちゃうね。
スキル2
防御力ダウンは30%という高倍率。
クイック以外の火力も上がるがなによりスキル1と合わせてクイックの
火力1.95倍のクリティカル威力3.9倍っていうね。
クリティカルダウンも30%という高倍率なので敵のクリティカルが基本来ない。
宝具のダメカでより粘れる。
スキル上げの優先順位は低い(特に周回を見た時)が上げよう!
きついけど。
スキル3
npを50上げられるのはいままで孔明だけだったのが…
強い。
だが例えばNP98%とかで使っちゃうともったいない気持ちになる。
そこは腕の見せ所。
全体的にCTは長め。
長いが効果はそれに見合った分高い。
で、スキル上げなんですけどこれは何が一番優先かは人によります。
周回見た時のセオリーは1優先その次3ですかね。
NPは組むパーティーによって「NPは40で十分やん」ってふうなこともあったりするんですよ。
なので一回パーティー組んでみて何が足りないのか実証してから上げるのがベターです。
全部上げる価値はあるのであえて最初は優先度の低いスキル2からってのもありですね。
いやねえよ。
(高難易度で見たときはスキル2優先しても良いカモ…)
次宝具
宝具
宝具はクリティカル威力アップ、回避、即死無効とダメカっていうてんこ盛りです。
宝具は高難易度だと回避で敵の宝具をスカすのがいちばんなんで敵の宝具に合わせるのを第一に、敵を殺しきれる、敵の宝具への対処は他で間に合ってると思ったならクリティカルにあわせて、ただ5ターン続くんでそうでもないとクリティカルは別に気にしなくていいです。
ダメカは強いんですがこれも3ターン持続するんで宝具は間に合ってるって時以外はおまけとして使いましょう。
おまけとして見るにはかなり強いけど。
即死無効は忘れたころにやってくる。
普通に強いっすよ。
普通にサポーターとして最高峰のサポート能力。
こんなんどこにも書いてあるんやしさっさと終わらせました。
スカディシステム
スカディのおかげでクイックによるシステムってのが容易にできるようになりました。
そこについて話を乗っけていきたいと思います。
※システムってのはサモさんみたいに宝具のリチャージを生かして宝具連打をするってやつのことです。僕の中ではそういう定義です。
※今回はWスカディでやっていきます。
システムの一番の強みは「アタッカーは一騎だけでよく他は礼装を自由につけられる」って点です。
これでイベント周回も通常の周回もかなり楽になるんです。
もちろんほかにも強いところはあるんですよ。
それでは宝具のリチャージがってところを話します。
リチャージ
リチャージはアーツやクイック宝具の攻撃によってNPが得られることを言う。
運営君は宝具のリチャージを恐れて最大15程度までしかリチャージできないようにしちゃってるんです。
そのため術ギルみたいに宝具で多段ヒットする奴は宝具だけ基礎NP獲得量(n/a)が低く設定されちゃう…なんてこともあるんです。
例外の一つがサモさんですね。
さらに宝具が多段ヒットするけどリチャージされると(周回楽になるから運営的には)困るからn/aを下げる→通常攻撃のNP効率が悪くされたりする。
今までは15程度だからどうしても100まで持っていけない。
これらがスカディのおかげで改善しました。
まず宝具で稼げる量がかなり増え、100はさすがに無理だとしても50程度なら稼げるようになった。
またNP50があるため最悪NP100稼がず、半分稼げればいい。
具体的に言うと宝具のリチャージが15、オーバーキルで20とする。
Wスカディでクイック100%アップで40、50稼げればいいんでのこり10を稼げればオッケーですね。
今までは15程度じゃ周回に使えないはずだったのが
・100稼ぐ必要が無くなる
・3ターン持続する高倍率クイックバフ
ということでスカディを入れるとシステムを組むのが容易になったんです。
しかもアタッカーが一騎だけなので常にクイックバフが100%かかった宝具を打てる。
このおかげでマリーや巌窟王、アタランテといった鯖の周回性能がかなり高くなりました。
次にバスターやアーツの比較です。
バスターとアーツ
比較したら周回でバスターアーツ鯖はかなり不遇になりました。
※一応星五使わないででシステムが組める奴や高火力持ちはまだいいんですが。
礼装ガン積みは強いよ。
システムが同じように組めるアーツ宝具と比べてクイック宝具の強いところは
・若干高倍率
・星が出せる
実は宝具の15リチャージはクイックだけでなくアーツもおんなじなんですよ。
アーツも15、クイックも15なのですが上に書いた通りスカディが色バフだけじぇなくNP50を持っているんです。
3ターン色バフもちの玉藻はNP50を持っていない(宝具打って25~しかもカレスコ必須)孔明は色バフを持っていない。
そうなると両方持ってるクイックの方がいいっす。
しかも多段ヒットなら星がジャラジャラ出てくるのでクリティカルを使った集会もたやすくなりました。
ここまでいろいろいいところを言ってきました。
次は悪いところです。
悪いところ
まずこれスカディが二騎いないとダメなんです。
一騎だけだとシステムは無理なのでシステム以外の技術が必要になります。
例えば第一ウェーブをアーラッシュで吹き飛ばして第二ウェーブで宝具うってってやるならスカディは一騎だけでいいんですがその場合アーラッシュは虚数やカレスコや50礼装が必要になります。礼装ガン積みっていう強みがちょっと弱くなります。
これでも使えるんですけどね。
システムのために二騎いる。
星五限定やぞ…
次、アタッカーの礼装がカレスコ、しかも凸ってるのになります。
凸ってないカレスコだとNP20付与のために工夫が必要になります。
またそうなると高火力礼装が積めなくなります。
いや、Wスカディで十分火力は高いんですけどね。
結局金だ。
(ただしオダチェン孔明を考慮すると50礼装でも可。結局金だけど)
次、敵が三体いないとかなりきつい。
最近は、っていうかFGOは効率を求めるゲームではないので今後敵二体の周回クエが出てくる場合が予想されます。その場合は結構つらいぞ。
次、クイックならだれもができるわけではない。
っていうかできるやつが限られる。
せめてバフなし宝具で10回収出来るぐらいないとキツイ。
あと敵がバーサーカーとかアサシンみたいに攻撃時のNPが減少させられるクラスだとやりにくい。
スキル育成が大事とかは当たり前だし他と変わらんしパスで。
総括
スカディの実装により一部のクイックは周回で猛威を振るようになった。
いろいろ言ってるけど
多段クイック持ちでシステムが組める鯖を持っているかつスカディを持ち、凸カレを持ってるのならめちゃくちゃ楽に周回できます。
僕の場合は最近めっちゃ出てきたランスロとか使ってます。
引けた人は頑張って育ててあげてください。
今回はこの辺で終わります。
次の話題は
周回以外でクイックがどうなったのか。
クイックの強みと弱みがどうなったのか。
ここについて次回話していきましょう。
あとがき
水着イベントは楽しいですね。
周回をもっと楽にしてほしい。
これおわったら大手攻略サイトにいちゃもんをつけるでもやりましょうかね。
第一回 マシュ・キリエライト(オルテナウス)
挨拶
はじめましての人は初めまして。
はじめましてじゃない人はお久しぶりです。
鯖評価のすゝめを書いてる人です。
実は3周年でいろいろ変わり新たに修正するのも面倒なんで一から新しく作ることにしました。
古いブログは一応残しておきますが参考にしないでくださいね。
注意書きしたからね!
そういえ以前「主観抜きとか言ってるくせに運営批判してんじゃねえか!」って言われたので個人的見解に変えました。
それはさておき3周年ではいっぱい情報が出ましたね。
いつも通りのプレゼントとかはうれしいけど特にいうことはないです。
コマンドカードにいろいろついたのはどんな風なのか楽しみで鯖によっては今後評価が変わることがありそうですね。
僕としては天井か購買の時の石の量が増えるとか期待してたんですが…
石いっぱいもらえてうれしいぞ!
いっぱい回すぞ!
福袋のおかげでみんな検索してるのか知らないけど結構な人がこのブログにアクセスしてくれて感謝感激雨あられです。
福袋は性能求めてるのなら
キャスターサポーター・ギル・頼光・クーフーリンオルタ・オジマン・ルーラー連中・邪ンヌその他強いやつ、あたりでいないやつ狙うのがいいです。
そもそも性能なんて見ないで好きなやつ狙いに行くのが一番いいとはおもいますのでその辺は自己責任で。
ちなみに僕はホームズでした!
てめえなんで来たんだよ!
宝具レベル2だから宝具上げるメリットほぼないし(クリティカル5%上げるだけ)マジでレアプリにしてもいいんじゃね?
でもレベル1運用もあるな・・・
ルーラー来たから死ぬほど焦ったよ。
しかもサリエリが一回しか来てくれないとか…
fuck!(直球)
あっそれと術スカサハ、
待望のクイックマーリン。
こいつのおかげで強いのにクイックのおかげで割り喰ってたやつが強くなりましたね。
ただクイック性能が高いとかQ宝具でリチャージ高いとかじゃないとあんまり強くならなかったり…
いや?これでクイック改善とかいわないよね?
クイック改善とは言えなくもないが。
低性能クイック持ちは強くならないぞ!
それと水着イベント。
水着ジャンヌは欲しいですね。
解析には牛若も茨木童子もいないんであてになりません。
何が来るのかまだわかりませんね。
スカサハは性能考えるとマジでほしいし僕の性癖に刺さってるし欲しいけど水着貯金を崩したくないから単発無課金で当てたい。
こやま鯖は当たらないんですよなんでか。
それではいろいろ積る話はあるけどそれはそろそろ引き上げて性能評価をしていきたいと思います。
性能の話
マシュ・キリエライト(オルテナウス)以下オルテナウス
通称サイクロップス後輩
マシュはfgoの”メイン”ヒロインで1.5部ではあんまり活躍がなかったものの本編では大活躍の僕らの頼れる後輩です。
通常のマシュはマシュって言ってるのでその辺は気を付けてください。
それでは性能評価していきたいと思います。
そもそもマシュは他の鯖と違う点がいくつもあります。
主に
コスト0
育成がとても楽(なのでスキルマ基準で行きます)
メリットがこれ
デメリットは
ストーリーを進めないと強化も絆レベルも上がらない
ストーリーに絡んでくるので使えない場合がある
2部ではオルテナウス固定
聖杯をくべられない
これらは他の鯖と違います。
そこを踏まえて評価するとしましょう。
マシュの性能評価
そもそもマシュはサポーターとして最高なんですよ。
理由を解説していきます。
今まではスキル一つ一つ解説してましたが今回は真ブログ初回なのであえて変えていきます。
マシュはサポーターでのでサポーターとして考えていきます。
そもそもサポーターに求めることは
1・アタッカーの邪魔をしない
2・高倍率のスキル宝具サポート
の二つです。
アタッカーの邪魔をしないってことは攻撃に基本参加しないってことです。
スキル1はCTが短く高倍率のダメカ防御バフと使っておくだけでパーティーの生存が容易にになります。
スキル使うサポートはアタッカーの邪魔をしないのは一目瞭然ですよね。
またスキル3はタゲ集中もさながら本命は高倍率のNPアップです。
NPアップは高くて50、100の世界で400っていう高倍率です。
このおかげでアーツ一枚切っとけばNP半分ほどたまりうまく使えば(アーツクリオーバーキル)宝具をすぐ打てます。
このおかげで2枚あるアーツ”だけ”切っておけば宝具打てるしオッケーになりマシュ自身の他のカードで攻撃する意味が無くなりその分アタッカーの攻撃に回せます。
またスキル2,3を合わせることで敵の宝具を耐えるってこともできます。
弱点としてCTが長いのでタイミングとかを合わせる必要があるんですがね。
あとタゲ集中が欲しい時にアーツがなかったり逆にタゲ集中いらない時にアーツが二枚来たりしたらあれです。
あとスキル3は基本無敵として使うけど周回とかでNP20を使うときも…ねえな。
まあ、無敵ばらまいてアタッカーだけ生き残らせるとかもありますよね。
総評ですがスキルだけでも十分なサポートができます。
次に宝具です。
ネタバレとかしらんのでさっさと六章やってどうぞ。
(オルテナウスとあんまり変わらないけど)宝具は最低でも30%の防御バフとダメカがつきこれまたパーティーの生存にかかわっったりします。
孔明やスキル1と合わせることで宝具を防御バフで耐えるって芸当も可能になり高難易度では無敵貫通宝具や全体への無敵回避が晴れなかった場合の対処も可能になります。
火力も30%というなかなか高い倍率。
自信を除くとか言ってるがサポーターにダメージは期待してないからオッケ。
まとめるとマシュ入れとくだけで敵の通常攻撃や宝具のダメージをアタッカーに十分に攻撃をさせながら流せるっていうわけです。
これがマシュの強いところです。
それでは次にオルテナウスの評価していきます。
オルテナウスの性能評価
ここは一つずつ解説していきます。
まずスキル3は強いんだよ。
敵の宝具なりクリティカルなりをスカせるしデメリットもスキル上げればそこまで気にならんし。
(デメリットってスキル上げで減少するんですね)
CT長いけど使い捨てだからCT0やぞ!理論好き。
スキル2ね…
ターゲット集中とNP付与、特にターゲット集中は使いようです。
例えば回避や無敵をつけてスキル3と同じようにスカす。
あえてダメージを受けて疑似オダチェ。
瀕死の味方の代わりにダメージを受けて…
基本的にこんな使い方です。
回避無敵をするためにはパーティーに回避無敵を投げられる鯖か礼装が必ず必要になるからパーティー編成の時に結構苦労します。
(全体ならタゲ集中要らないので)味方単体に回避無敵を張れるのって今のところ鯖ならあの忍者ら、礼装なら水銀とかの回数礼装、マスタースキルだけと結構少ないんですよ。
(一応ダビデとかの全体回避一回を使って…ってのもなくはないが)
僕としては長く居座っても対してやることないし宝具喰らって疑似おだちぇがいいと思います。
別に防御バフ程度で受け止められるダメージならタゲ集中する必要ないし。
スキル1、こいつね。
基本防御主体のマシュが攻撃に転じたって意味でつけたんでしょうけど
メインアタッカーとしてみるとCT4でバスタークリが実質2.25倍なのは魅力だけど…
1回だけだから足りないしスター集中もないしそもそもマシュは等倍でしか殴れないんですよ!
等倍で殴るってことは天草やジャンヌオルタみたいに等倍でクラス有利に勝てるようなやつじゃないときついです。
しかもアタックも低いし…
殴りが弱いやつの殴りを強化したところで意味ないんですよ!
例えば倍率が両方とも200%とかなら強かったです。
マシュはアーツのみを切ってればよかったんですよ。
火力なんて隣にいるやつが出してくれてるから。
オルテナウスはバスターを切るってやっていったんでしょう。
火力でないのでアーツ切った方がパーティー的にうれしいし強いんですよね。
中途半端に攻撃して中途半端なサポート。
たぶんこういうのをサブアタッカーっていうんでしょう。
宝具は基本的に変わらないからパスで。
あとマシュはカードのNP効率がいいとは言えなくオルテナウスは高倍率のNP獲得アップがないから頻繁に攻撃しないと宝具が打てないんですよ。
アタッカーの邪魔ですよね。
んで、マシュとオルテナウス比べてみると弱体化って言われても仕方ないし僕も弱体化って言いますよ。
わかりやすく言うと
マシュ サポート100 アタック0
オルテナウス サポート60 アタック20
こんな感じですよ。
アタックは隣にいるやつが1000出してくれるし20程度じゃ意味ない。
数字ガバガバやし違うか?
そこはご愛敬。
なぜ防御バフが強いのか
これは一応きちんと説明した方がいいような気がしますね。
そもそも敵の宝具以外のダメージでは基本倒れないんですよ。
ダメージなんてせいぜい2000とか程度です。
HPが10,000以上あるんで一発程度じゃ基本死にません。
つまりいくらかダメージを喰らっていいんですよ。
防御バフがあればそのいくらか受けていいダメージの回数を増やせるってことなんです。
1ターンの間に何回ダメージを受けるのかっていうと多くて3回、平均的に一回。
例えば防御バフのおかげで受けていいダメージの回数が一回増えたら1ターン生き延びれるんですよ。
これが強いんです。
あと説明面倒なんですが
例えば攻撃力20%アップすると与えるダメージは1.2倍になります。
で、防御力20%アップすると喰らっていいダメージが1.2倍になるのか?っていうとそうでなく1.25倍になります。
1.3倍なら1.42倍
攻撃力アップによる与えられるダメージは比例していくんですが防御力アップによって受けられるダメージは反比例していくんですよ。
以下説明
HPを1000として防御バフを20%とする
与えるダメージを10とすると防御バフにより8になる。
1000を8ずつ減らしていくと8が125回必要になる。
本来必要なダメージを与える回数が100回なので比を求めると1.25倍になる。
こんなかんじで防御バフは数字以上に働いたりします。
総合評価
確かにマシュは使い勝手が悪くなった!
でも、マシュ弱いにはつながらないんじゃね?ってのが僕の意見です。
そもそもマシュはコスト0やぞ!
コスト0だから後ろからきて宝具受けて疑似オダチェンで敵の攻撃も受けてくれる、こんな動きでも十分強いと思うんですけど!(名推理)
こんな動きをコストありの、それも高レアなんかがしたら弱いですけどね?
しかもコスト0ってことはマシュ入れるだけでコスト問題が結構解決するので高レア入れることもできます。
これは他にはないマシュ独自の強みです。
いや弱体化してるけどね?
ぶっちゃけブーディカや術ジルには勝ってるぞ?
基準が!
多分コスト0の鯖ならこんなもんか?ってぐらいの強さだと思います。
まとめるとマシュはサポートが強いから強かったのでありそのリソースを攻撃に回したせいで結果パーティーの火力が下がった。
とはいえストーリーが進むにつれ強化されると思うんでまぁいい調整を期待しましょう。
まぁ、オルテナウスを使うときって二部だけだから…
運用
オルテナウスの時のパーティーは上に書いた通りにバーサーカーでも守ってやって倒れるってやってください。
マシュマーリン
初心者に知ってほしいパーティー。
ただアタッカーがそろってないとキツイ。
マーリン入れることで宝具の回転率を上げマシュにできない回復、マーリンにない防御バフなどとかみ合わせもいい。
マーリンの全体無敵とマシュのタゲ無敵で3~4ターンごとに飛んでくる敵の宝具にも耐える一品。
マシュデルセン
初心者に知ってほしいパーティーその2
これの長所はマシュとアンデルセンっていう誰でも持ってる育成も楽な奴を育てるだけでフレンドのつよーーいアタッカーを借りれる。
このゲームは例外を除いてフレンドに媚を売るゲームなのですよ。
マシュジャンヌ
マシュマーリンの耐久にパラ降った形。
クラス不利がなく長期戦向け
とりあえず入れとくだけでそこそこ以上の働きをするんですぐ作れて強い3つにのみ載せておきます。
あとは自分で考えてください。
おすすめな奴
おすすめ礼装
欠片 マシュにできないスターをいるだけでくれる。
プリコス マシュが何もしないでもnpが溜まるのでアタッカーの攻撃機会が増える。
カレスコ どっちもNP20あるから未凸でも開幕宝具が打てる。(タゲ集中でダメージ受けてNP貯めるって考えれば凸虚数でもいい)
慈悲や虫のおじいちゃんなどの退場時効果発動系。
おねいちゃんやケイネス先生みたいな回数系。
おすすめコマンドコード
コマンドコードが実装されるので一応
回復(マーリンいないとき)や弱体無効、スター獲得(≠発生)とかですね。
あればですけど。
外すのにレアプリ必要なんで気を付けましょう。
あとがき
今回は最初だからマシュをしました。
次は強化クエストで改善されたやつかスカサハのおかげで強くなった奴の紹介ですかね。
あとコマンドコードは一回使ったら外すのにレアプリが必要ですしそもそも今あるコマンドコードは微妙(一応弱体解除のやつは強い)なので今は待って強いコードが来たらつけるようにした方がいいです。
強化クエストは今のところ低レアは良い強化もらいましたね。
例えばパラケルススはNPアップでシステムが組めるようになったり小次郎は宝具前にバフがついて低火力がごまかせるようになりましたし(それでも星1だから低いけど)
ステンノはもう…
これ運営に見てほしいんだけど即死が全部の敵に決まるようになればステンノとかアルジュナとかが使えるようになるんですよ!
敵に3割程度で即死が決まればもちろん高難易度でも使えるしなにより確率なのでよっぽど低い倍率じゃないかぎり「他でいい」があまり適用されないんですよ。
確率だから使えないとみるか確率だけど使えるとみるかって使い分けになるし。
そこは調整してほしかったな…
ただニトクリスとかいるし即死とかゲームバランス崩しやすいから頑張ってほしかった。
タマモキャットはいい強化をもらいましたね。
宝具ぶっぱしか仕事ないからNPチャージか火力バフの方が…
とか思うけど。
高難易度では使えば茨木童子みたいに使えないことはないし…(震え声)
最後にこのブログ読んでコメントしてくれる人がいてうれしいです。
ありがとうございます。
ただコメントしてくれてありがたいんですが僕がはてなブログ開くときってブログ書く時が大半ですぐコメント返せないしなによりコメントがうまく返せない…
なので僕的にはtwitterの方に行ってくれた方が助かったりします。
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— はまjun (@fgo_seinou627) 2018年8月1日
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